— (266)

دانشگاه علامه طباطبایی
دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی
پایان نامه جهت اخذ درجه کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی
عنوان:
تحلیل محتوای نرم افزارهای آموزشی بر اساس شاخص های واسط کاربر
استاد راهنما:
دکتر محمد رضا نیلی
استاد مشاور:
دکتر محمدحسن امیرتیموری
استاد داور:
دکتر اسماعیل زارعی زوارکی
پژوهشگر:
سیده رقیه موسوی
زمستان 1393
سپاس از خداوند، مادرم، پدرم، همسرم و
جناب آقای دکتر محمد رضا نیلی؛ استاد راهنما
جناب آقای دکتر محمد حسن امیر تیموری؛ استاد مشاور
جناب آقای دکتر اسماعیل‌ زارعی‌ زوارکی؛ استاد داورم
و تشکر از همه کسانی که در این کار یاریم کردند…

چکیده
هدف از این پژوهش تحلیل محتوای نرم افزارهای آموزشی بر اساس شاخص های واسط کاربر بوده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه نرم افزارهای آموزشی وزارت آموزش و پرورش تشکیل داده اند. جهت انتخاب نمونه مورد نظر از روش نمونه گیری خوشه ای استفاده شده است؛ بدین صورت که ابتدا مقطع ابتدایی انتخاب و سپس به طور تصادفی پایه دوم به عنوان نمونه انتخاب و از میان دروس این پایه، نرم افزارهای سه درس علوم،ریاضی و فارسی برای تجزیه و تحلیل انتخاب شدند .در این پژوهش با توجه به سوالها و اهداف پژوهش یک چک لیست شامل 30 سوال به عنوان ابزار اندازه گیری توسط محقق ساخته شد برای کمی سازی داده ها از مقیاس فاصله ای 5 درجه ای لیکرت استفاده شد. برای جمع آوری داده ها از روش تحلیل محتوا استفاده شد .واحد تحلیل در این تحقیق شاخص کنترل سیستم توسط کاربر، کاهش بار حافظه کاربر و سازگاری رابط می باشدکه برای هر نرم افزار به صورت درس به درس بررسی شده است.
سپس داده های حاصل از این آزمون به کمک نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت . برای تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی و پارامترهایی مانند: فراوانی، میانگین، انحراف استاندارد، رسم جدول و نمودارهای آماری استفاده شد. پس از تجزیه و تحلیل داده های پژوهش نتایج به دست آمده نشان داد که شاخص کنترل سیستم توسط کاربر درسطح مطلوب، کاهش بار حافظه کاربر در سطح مطلوب و سازگاری واسط در سطح نسبتا‌ مطلوب قرار دارند.
کلیدواژه ها: تحلیل محتوا، نرم افزارهای آموزشی، شاخص های واسط کاربر، شاخص کنترل سیستم توسط کاربر،شاخص کاهش بار حافظه کاربر، شاخص سازگاری واسط

فهرست مطالب
فصل اول: کلیات پژوهش
مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………………………………2
بیان مسأله……………………………………………………………………………………………………………………………………………….3
ضرورت و اهمیت تحقیق……………………………………………………………………………………………………………………….4
اهداف تحقیق……………………………………………………………………………………………………………………………………….5
سوالات تحقیق……………………………………………………………………………………………………………………………………..6
تعاریف نظری و عملیاتی ………………………………………………………………………………………………………………………6
فصل دوم: مبانی نظری و پیشینه پژوهش
تدریس و یادگیری با رایانه ……………………………………………………………………………………………………………………9
نرم افزار……………………………………………………………………………………………………………………………………………..10
نرم افزار آموزشی………………………………………………………………………………………………………………………………..10
مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی………………………………………………………………………………………………………..11
علل استفاده از نرم افزار های آموزشی……………………………………………………………………………………………………13
رابط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………….13
تعریف رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………….14
تاریخچه رابط کاربر…………………………………………………………………………………………………………………………….15
طراحی رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………….15
انواع رابط کاربر…………………………………………………………………………………………………………………………………..17
رابط کاربر گرافیکی……………………………………………………………………………………………………………………………..18
ضرورت رابط کاربر گرافیکی……………………………………………………………………………………………………………….18
رایج ترین ابزارها در طراحی رابط کاربر گرافیکی…………………………………………………………………………………….19
چه برنامه هایی را بهتر است با رابط کاربر گرافیکی ساخت و چه برنامه هایی را با رابط کاربر غیرگرافیکی……………………………………………………………………………………………………………………………………….20
اهمیت رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………….20
کارکردهای رابط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………….22
ویژگی های رابط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………..22
تعامل رابط کاربر با زبان نرم افزار………………………………………………………………………………………………………….25
صفحه اول را چگونه طراحی کنیم؟……………………………………………………………………………………………………….25
شاخص های رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………….26
اشتباهات رایج در طراحی رابط کاربر…………………………………………………………………………………………………….36
عناصر مطرح در طراحی رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………….37
فرایند طراحی رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………..39
اصول کلی طراحی رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………….40
مدل های طراحی رابط کاربر…………………………………………………………………………………………………………………41
طراحی رابط کاربر الکترونیکی………………………………………………………………………………………………………………42
ارزیابی رابط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………….46
-پیشینه پژوهش در ایران……………………………………………………………………………………………………………………..48
-پیشینه پژوهش در خارج از ایران……………………………………………………………………………………………………….51
فصل سوم: روش شناسی پژوهش
مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………………………….55
روش اجرای پژوهش…………………………………………………………………………………………………………………………55
جامعه مورد پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………….57
نمونه و روش نمونه گیری………………………………………………………………………………………………………………….57
ابزار اندازه گیری.. ……………………………………………………………………………………………………………………………. 57
روش جمع آوری داده ها……………………………………………………………………………………………………………………58
روایی و پایایی آزمون یادگیری……………………………………………………………………………………………………………..59
روش تجزیه و تحلیل داده ها………………………………………………………………………………………………………………59
فصل چهارم: تجزیه و تحلیل داده ها
مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………………………..62
سوال اصلی……………………………………………………………………………………………………………………………………….63
سوال فرعی اول…………………………………………………………………………………………………………………………………64
سوال فرعی دوم…………………………………………………………………………………………………………………………………66
سوال فرعی سوم…………………………………………………………………………………………………………………………………67
فصل پنجم: نتیجه گیری و بحث
مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………………………….70
یافته های پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………………..71
مقایسه نتایج با سایر پژوهش های مشابه………………………………………………………………………………………………….72
نتیجه گیری………………………………………………………………………………………………………………………………………….74
محدودیت های پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………..75
پیشنهادهای پژوهشی…………………………………………………………………………………………………………………………….76
پیشنهادهای کاربردی…………………………………………………………………………………………………………………………….76
منابع……………………………………………………………………………………………………………………………………………………78
پیوست………………………………………………………………………………………………………………………………………………..85
فهرست اشکال
شکل 1-1 مراحل طراحی واسط های کاربری………………………………………………………………………………………39
فهرست جداول
جدول 3-1 (مقیاس کمی سازی داده ها)…………………………………………………………………………………………….58
جدول3-2 آلفای کرانباخ…………………………………………………………………………………………………………………..59
جدول 3-3 درجه بندی کیفی……………………………………………………………………………………………………………60
جدول 4-1 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص های واسط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………63
جدول 4-2، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….64
جدول 4-3 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص کنترل سیستم توسط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………………..64
جدول 4-4، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….65
جدول 4-5 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص کاهش بار حافظه کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………66
جدول 4-6، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….67
جدول 4-7 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص سازگاری در واسط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………67
جدول 4-8، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….68
فهرست نمودارها.
نمودار 4-1 آمار توصیفی مربوط به شاخص های واسط کاربر………………………………………………………………..63
نمودار 4-2 آمار توصیفی مربوط به شاخص کنترل سیستم در واسط کاربر……………………………………………….65
نمودار 4-3 آمار توصیفی مربوط به شاخص کاهش بار حافظه کاربر……………………………………………………….66
نمودار 4-4 آمار توصیفی مربوط به شاخص سازگاری حافظه کاربر………………………………………………………..68

فصل اول
کلیات پژوهش
مقدمه
آموزش و پرورش یکی از قدیمی ترین فعالیت هایی است که بشر آن را برای پاسخ گویی به برخی از نیازهای خود انتخاب کرده است به طوری که بسیاری از صاحبنظران معتقدند قدمت آموزش و پرورش همزمان با قدمت انسان است (نوروزی؛ آقازاده و عزت خواه، 1374). سالیان دراز انسان پیوسته برای آموزش و یادگیری خود از ابزارهای شفاهی بهره جسته است. یادگیرندگان دروس خود را از طریق توضیحات شفاهی و مکتوب کتاب بدست آورده اند. اما امروزه دائره المعارف هایی از ترکیب چندرسانه ای‌ها بوجود آمده اند که فراتر از ترکیب ظاهری رسانه ها، یادگیرندگان را در رسیدن به اهداف و نیازهای یادگیریشان مدد می رساند. فناوری جدید اطلاعات، این امکانات را بیشتر از هر زمان دیگری برای یادگیرندگان امروزی بوجود آورده است (افضل نیا، 1384).
استفاده از کامپیوتر به طور جدی در تمام بخش های تعلیم و تربیت رایج شده است. آموزش مبتنی بر کامپیوتر اغلب دو سویه و متعامل و بر به کارگیری دستگاههای چند رسانه ای استوار است. محیط های چند رسانه ای که اطلاعات را به صورت تصویر متحرک، صدا، عکس، گرافیک و متن و نقاشی متحرک در اختیار کاربر قرار می دهد، با افزایش بهره وری، تغییری کیفی و اساسی در فرایند یادگیری ایجاد می کند (احدیان و محمدی، 1377).
محققان همواره به دنبال یافتن پاسخی براي پرکردن خلأهاي یادگیري، رفع مشکلات و کمبودهاي ناشی از نقص در فرآیند تدریس و یادگیري بوده اند. آنها به دنبال راه هایی بوده اند که آموزش‌های روزمره و خسته کننده را به تجربیات یادگیري تعاملی و لذت بخش براي اداره شاگردان تغییر دهند، به طوري که دانش آموزان مبانی اساسی و لازم و مفاهیم عمیق آموزشی را درك کنند (صفاریان،1389). نفوذ سریع فن آوري اطلاعات در میان آحاد مردم موجب تغییر شیوه زندگی آنان شده است تحولات سریع ناشی از کاربرد فن آوري اعم از فن‌آوري مولد و فن‌آوري اطلاعاتی در زندگی بشر تغییرات شگرفی را در ساختارهاي صنعتی، اقتصادي، سیاسی و مدنی جوامع به وجود آورده است و این تغییرات تأثیرات به سزایی در روند زندگی و کار مردم در سراسر جهان گذاشته و با روش‌هاي سنتی آموزش یادگیري و مدیریت آموزش به طور جدي به مقابله پرداخته است (اسلامی،1381). از رایانه به عنوان ابزاري قدرتمند و در عین حال مقرون به صرفه در زندگی مدرن براي هر کار و فعالیتی استفاده می‌شود، استفاده از آن در آموزش و پرورش در سال‌هاي اخیر به طور چشم‌گیري افزایش یافته است و در حال حاضر از رایانه ها و فن آوري‌هاي مرتبط در بسیاري از مدارس در سراسر جهان استفاده می‌گردد (الگاپیلی و مرال آکسا،2013). به کارگیري نرم افزار آموزشی در محیط‌هاي یادگیري راه مناسب و لازم براي کشف و دسترسی به منابع اطلاعاتی در جهت آماده سازي فراگیرندگان براي زندگی آینده است. کیفیت آموزش به بهره‌گیري مناسب و مستمر از نرم افزارهاي آموزشی در کلاس درس بستگی دارد. برنامه‌هاي نرم افزاري آموزشی غالبا به وسیله معلمان و تیم‌هاي هماهنگ کننده در مدرسه و با استفاده از ضوابط و معیارهاي خاص نرم افزارهاي آموزشی کنترل می شوند. کاربردي ترین جنبه نرم افزارهاي آموزشی، یادگیري، سهولت و دسترسی آسان فراگیر به محتوا است. فراگیرنده با به کارگیري برنامه‌هاي نرم افزار آموزشی در محور یادگیري قرار می گیرد و با محیط خود تعامل پیدا می کند (کفاشی،1389). در این زمینه به کارگیري صحیح نرم افزارهایی که در حد توانایی فهم دانش آموزان و بر اساس تجارب حاصل از تدریس، طراحی شده باشند و قدرت مانور و تحلیل شاگرد را در طرح و حل مسایل بالا ببرند و هم چنین به فراگیرنده امکان کنترل و بازخورد هم زمان بدهند و یادگیري فعال را تسریع کنند، بسیار مهم می‌باشد.
بیان مسأله
واسط کاربر یک میانجی بین انسان و ماشین (دستگاه) است که امکان استفاده از ماشین را برای انسان فراهم می‌کند. واسط کاربر، بخش دیدنی و قابل لمس یک ابزار است که کاربر مستقیماً با آن سر و کار دارد. این اصطلاح را میانجی کاربر و رابط کاربر هم ترجمه کرده‌اند (باغداساریان،1375). هر واسط کاربر، به دو سازوکار اساسی مجهز است: درون‌داد؛ کاربر از طریق واسط کاربر، به ماشین فرمان می‌دهد. و برون‌داد؛ ماشین از دریچه واسط کاربر، به دستورات کاربر، پاسخ و عکس‌العمل نشان می‌دهد. در این حالت اصطلاحاً می‌گویند که کاربر و واسط کاربر، با یکدیگر تعامل دارند. در فرهنگ رایانه، واسط کاربر عبارت است از تمام مجاری اطلاعاتی که امکان ارتباط بین کاربر و رایانه را فراهم می‌کنند. یک واسط کاربر ابتدایی، معمولاً از منوها، پنجره‌ها، صفحه‌کلید و ماوس تشکیل شده است. به علاوه، صداهایی هم که رایانه آنها را تولید می‌کند، جزئی از واسط کاربر محسوب می‌شوند (باغداساریان،1375).مندل در کتاب خوددر مورد طراحی واسط کاربر سه اصل اساسی را مطرح می کندکه عبارتند از:کاربر سیستم را تحت کنترل قرار می دهد، فشار حافظه ای کاربر را کاهش می دهد و سازگاری را در واسط حفظ کند. این قوانین طلایی، عملاً مبنایی برای مجموعه اصول طراحی واسط کاربر هستند که این فعالیت مهم طراحی نرمافزاری را هدایت میکند.(مندل، 1997، رشیدی، 1388). سیر تکامل تکنولوژی از سمت PC ها به سمت رایانه‌های قابل حمل و خلاصه تبلت‌ها و فبلت‌ها و اسمارت فون‌ها وموارد مشابه پیش می‌رود، از این رو شرکت‌ها باید استراتژی‌ها و سیاست‌های کلان خود را با این روند تنظیم کنند و به فکر نرم افزارهای جدیدی برای این نوع محصولات، با توجه به محدودیت‌های آن نظیر اندازه کوچک آنها و عدم وجود موس و کیبورد کامل و غیره باشند از این رو دست به نوآوری‌های جدیدی زده‌اند که بتوانند ارتباط موثر وکارآمد را کماکان همچون کامپیوترهای شخصی برقرار کنند (ماساشی تانیمورا و تاکشی اونو، 2013). از آنجایی که کار کردن با واسط کاربرها برای برخی از کاربرها پیچیده و گیج کننده است و موجب شده است آنها از سیستم های کامپیوتری اجتناب کنند و این مشکلات نه تنها به طراحان، بلکه با مسائل تکنولوژیکی نیز مرتبط می باشد، واسط کاربر در هر نرم‌افزاری نقش کلیدی و مؤثری در جذابیت برنامه و آسان‌سازی ارتباط کاربر با محتوا را دارد. اگر نرم افزار ، واسط کاربر مناسبی نداشته باشد کاربر نمی تواند با آن ارتباط برقرار کند. اولين هدف در طراحي يك واسط کاربر آسودگي كاربر است نه هنر و خلاقيتي كه در پشت واسط كاربر نهفته شده است. بنابراین واسط کاربرخوب در میزان برقراری ارتباط و تعامل کاربر با نرم افزار تاثیر زیادی دارد. پس اگر واسط کاربر خوب طراحی شده باشد کاربران را جذب، در غیر اینصورت آنها را از دست می دهد . نرم افزارهای آموزشی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. باتو جه به این مطالب و میزان اهمیت واسط کاربر ما بر آن شدیم تا ويژگيهاي موثر واسط‌هاي كاربر، بر يادگيري را استخراج كنيم و با به كار گيري آنها در طراحي و پياده سازي، سيستمي با كيفيت ايجاد كنيم و به سوال اصلی، آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود، پاسخ دهیم.
ضرورت و اهمیت پژوهش
ارون گوردن نظر بر این دارد که یکی از پر اهمیت‌ترین فاکتورها در تهیه برنامه‌های کاربردی و وب سایت‌ها، رابط‌ کاربری آن است، که باید در ابتدای طراحی مورد بررسی و آنالیز قرار گیرد. تحقیقات نشان می دهد که اگر چندرسانه آموزشی تحت یکسری استاندارد و اصول علمی طراحی و تولید شود می تواند بعنوان یک ماده آموزشی تأثیرگذار، نیازهای یادگیرندگان را برطرف سازد. طراحی محیط های چندرسانه ای باید در قبال دانش ما درباره اینکه افراد چگونه اطلاعات را پردازش می کنند، حساس باشد (عوض زاده، 1384).
طراحي واسط كاربر از اهميت و جايگاه خاصي برخوردار است. بسياري از كاربران در مورد كار با سيستمهاي كامپيوتري نگران هستند. قسمت زيادي از وقت آن‌ها در تلاش براي يادگيري سيستم‌ها، انتخاب منو يا چگونگي ايجاد دستورات براي اعمال به كامپيوتر صرف مي‌شود. ممكن است نرم افزاري داراي قدرت محاسباتي زيادي باشد، ليكن فاقد واسط كاربر مناسب باشد. در اين صورت استفاده از نرم افزار مشكل است و كاربر در حين كار مرتكب اشتباهات زيادي شده و در رسيدن به اهداف خود نگران خواهد بود. اساسا واسط کاربر، برداشت استفاده کنندگان از نرم افزار را شکل می دهد. طراحي واسط كاربر به همان اندازه كه با دانش كاربران سروكار دارد به همان اندازه نيز با مشكلات تكنولوژي درگير است. امروزه ما با واسطه هاي كاربري مواجه هستيم كه براي يادگيري و استفاده سخت، گيج كننده و در بسياري موارد شديدا نگران كننده مي‌باشند. كار كردن با واسط كاربر پيچيده و گيج كننده براي برخي از افراد موجب شده است كه آنها از سيستمهاي كامپيوتري اجتناب كنند. به هر حال مشكلات واسط كاربر نه تنها به طراحان برميگردد بلكه با مسائل تكنولوژيكي نيز مرتبط ميباشد. در صورت پديد آمدن تكنولوژي جديد، نرم افزارهاي موجود دگرگون شده و ضرورت اصلاحات در زمينه طراحي واسط كاربر را به وجود خواهد آورد. (رشیدی، 1388، ص 192). از اين رو بر آن شديم تا ويژگيهاي موثر واسط‌هاي كاربري بر يادگيري را استخراج كنيم و با به كار گيري آنها در طراحي و پياده سازي، سيستمي با كيفيت ايجاد كنيم.
اهداف پژوهش
هدف کلی
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص های واسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی .
اهداف جزئی
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کاهش بار حافظه کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص سازگاری در واسط کاربر، در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
سوالها ی پژوهش
سوال اصلی
آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
سوالات فرعی
آیا شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص کاهش بار حافظه کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص سازگاری در واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
تعریف نظری و عملیاتی مفاهیم
تعاریف نظری
نرم افزار آموزشی: چند رسانه ای ها آن دسته از نرم افزار های رایانه ای هستند که در آن ها تلفیقی از متن یا نوشته،صدا(به صورت گفتار،موسیقی و جلوه های شنیداری)،تصویرهای ثابت یا متحرک،طراحی های ثابت یا متحرک دو بعدی یا سه بعدی،و جلوه های تصویری به کار گرفته شده است .(رستگارپور، سرآبادانی و منصفی راد، 1390).
واسط کاربر: واسط کاربر بخشی از رایانه و نرمافزار آن است که کاربران میتوانند آن را ببینند، بشنوند، لمس کنند و یا با آن صحبت کنند. واسط کاربر دو مؤلفهی اصلی دارد: ورودی و خروجی. با کمک ورودی، کاربر دستورات و خواستههایش را به رایانه میدهد. خروجی قسمتی است که در آن رایانه نتیجهی محاسبات خود را به کاربر میرساند. یکی از رایجترین ساز و کارهای خروجی صفحه نمایش میباشد. خروجی دیگر صداست که توسط رایانه تولید میشود (گالیتز، 2007، ص 30).
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: این شاخص به این معنی است که کاربران باید احساس کنند سیستم در اختیار و تحت کنترل آن هاست و آن ها مسئول سیستم هستند و سیستم به درخواستهای آن ها پاسخ می دهد. بروز رفتار پیش بینی نشده و غیر‌منتظره در یک سیستم موجب نارضایتی و اضطراب کاربران شده که در طراحی خوب باید از بروز این ضعف جلوگیری شود(گالیتز،1985).
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: شاخص اندازه گیریی است که میزان استفاده کاربر از حافظه اش را در هنگام پردازش اطلاعات موجود بر روی صفحه نمایش می سنجد. طراحان می توانند بار حافظه کاربر را با فراهم کردن گرافیک ها و دیالوگ های ساده به جای نوشتار کاهش دهند. درکل اطلاعات ارائه شده توسط سیستم باید دارای نظم منطقی باشد(گالیتز،1985).
شاخص سازگاری واسط: یک سیستم باید در کل برنامه به صورت یکسان عمل کند،به این معنی که در موقعیت های مشابه از اصطلاحات، منو و صفحه نمایش یکسان استفاده کند. چنانچه استثنایی هم وجود داشته باشد قابل فهم و در تعداد محدود باشد، در مجموع سیستم باید در قوانین، عملکرد و نوع نگاه وحدت رویه داشته باشد(گالیتز، 1985).
تعاریف عملیاتی
واسط کاربر: منظور از واسط کاربر در این پژوهش امتیازی است که هر نرم افزار با توجه به چک لیست محقق ساخته به دست می آورد.
نرم افزار آموزشی: نرم افزار آموزشی در این پژوهش نرم افزار‌های آموزشی مرتبط با دروس آموزش و پرورش هستند که با موضوعات گوناگون، تولید می شوند.
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: منظور از شاخص کنترل سیستم توسط کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: منظور از شاخص کنترل کاهش بار حافظه کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص سازگاری واسط: منظور از شاخص سازگاری واسط، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
فصل دوم
مبانی نظری و پیشینه پژوهش
تدریس و یادگیری با رایانه
حدود پنجاه سال از ظهور رایانه ها می گذرد. در همین مدت کوتاه، پیشرفتهای زیادی در جهت کامل تر و قدرتمند تر شدن این دستگاه صورت گرفته است به نحوی که در حال حاضر، به یکی از کارآمد ترین ابزار های بشر تبدیل شده است. کمتر زمینه ای از زندگی انسان را می توان یافت که رایانه بدان راه نبرده باشد و از ازخود اثر نیکویی در ساده تر کردن و سریع تر کردن کارها بر جا نگذاشته باشد، ازجمله فرایند یاددهی _یادگیری و فعالیت های جنبی آن نیز از حیطه نفوذ رایانه بر کنار نمانده است، به گونه ای که امروز رایانه به عنوان یکی از رسانه های آموزشی معتبر در موقعیت های آموزشی و غیر رسمی مطرح شده است (فیضی، 1381). عصر حاضر را سده «رایانه و ارتباطات» نیز نامیده اند، زیرا استفاده از رایانه در کلیه ابعاد زندگی انسان، با کاربردهای متنوع، رونق فراوانی یافته است. یکی از کاربردهای رایانه کاربرد آن در آموزش است. رایانه از نقاط ضعف نیروی انسانی مانند خستگی، فراموشی و سایر عواملی که باعث افت بازده آموزش می شود، مبراست و با دقت، سرعت و ویژگی های منحصر به فرد خود می تواند، نقش مهمی در فرایند یاددهی و یادگیری ایفا کند، بدین ترتیب رویکردهای گوناگون استفاده و بهره گیری از رایانه ها، ما را به این امر رهنمون می سازد که به طور صحیح از آن در جهت ارتقای سطح امور آموزشی و بازدهی مطلوب تر بهره مند شویم. با کاربرد رایانه در آموزش، برنامه درسی با شرایط و ویژگی های یادگیرنده هماهنگ می شود و مشکل تفاوت های فردی که از دیر باز در تعلیم و تربیت مطرح بوده است، کاهش می یابد ( فاضلیان و سعادتمند، 1383). رایانه به شکلهای مختلف و با روشهای جذاب و فعال، اطلاعاتی را در اختیار یادگیرنده قرار می دهد که وی باید آنها را یاد بگیرد و موقعیت هایی را فراهم می کند تا یادگیرنده با تمرین و تکرار، تبحر لازم را به دست آورد و در مورد مطالب آموزش داده شده پرسشها یا فعالیت هایی را طرح می کند که یادگیرنده باید به آنها پاسخ دهد یا آنها را انجام دهد؛ به عبارت دیگر چگونگی یادگیری یادگیرنده را مورد ارزیابی قرار می دهد (آراسته،1381).
رایانه ها را در حیطه آموزش از دو نظر می توان بررسی کرد: اول از نظر محتوایی که حیطه آموزشی از طریق آنها ارائه می شود که از این دیدگاه می توان به همان محتوای ارائه شده به وسیله نرم افزار های مختلف یا سی دی های آموزشی اشاره کرد، از دیدگاهی دیگر می توان به نوع و کیفیت سخت افزار و میزان کارایی آن در حیطه آموزش اشاره نمود ( احمد وند و ترک زاده، 1381). امروزه استفاده از رایانه ها نه تنها یک فرصت و امتیاز محسوب می شود، بلکه به عنوان یک نیاز مطرح است. البته این نکته قابل توجه است که رایانه نمی تواند عملا« جایگزین معلم» شود، بلکه به عنوان یک وسیله و رسانه ای مهم و پیشرفته بهبود قابل ملاحظه ای در کیفیت یادگیری ایجاد می کند. بسیاری از نویسندگان بر این باورند که برای تأمین خواسته های جامعه فناورانه کنونی لازم است تغییراتی در ساختار مدرسه های ما صورت گیرد. به عقیده پاپر حضور رایانه این امکان را فراهم می سازد که محیط های یادگیری خارج از مدرسه را به گونه ای تغییر دهیم که دانش آموزان بتوانند دانشی را که در مدرسه با مشقت فراوان و با صرف هزینه های زیاد کسب می کنند، با آموزش سازمان یافته بیاموزند. این مطلب به طور ضمنی حاکی از آن است که در جامعه فردا ، مدرسه کنونی ما جایگاهی نخواهد داشت. (فاضلیان، 1379).
نرم افزار
نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند. نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز 7 که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند.
نرم افزار آموزشی
نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند. این نوع نرم افزارها پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی  مورد استفاده قرار می گیرند. در طراحی این گونه نرم افزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .
مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.  
مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی
در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی می تواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.
توجیه لزوم ساخت نرم افزار از نظر علمی و اقتصادی
تعیین روش آموزش یا Approach که این بخش کار بعهده برنامه ریزآموزشی، تکنولوژیست آموزشی و مدرس می باشد و با نظارت مدیر تولید انجام می شود.( البته اگر این عوامل در تیم وجود داشته باشند در غیر اینصورت مدرس و مدیر تیم این کار را انجام می دهند). این کار با توجه به مطلب و محتوای آموزش، سن، نوع و شرایط مخاطبین وهمچنین شرایط تولید زمان و هزینه انجام می شود.نرم افزاری که اکثر مخاطبین آن را کودکان تشکیل می دهند با نرم افزاری که برای آموزش مدیران تهیه شده است تفاوت های زیادی خواهد داشت.
مشخص کردن روش کار نرم افزار و تکنولوژی های لازم.(بهتر است این مرحله با قبل انجام گیرد). این کار به عهده تیم برنامه نویسی و طراحی، تکنولوژیست آموزشی، مدرس و مدیر تولید می باشد. در این مرحله باید مشخص شود در تولید نرم افزار از چه تکنولوژی و امکاناتی استفاده خواهد شد. چه مقدار تعامل در آموزش لازم است، آیا باید بخش آموزش هم در نرم افزار گنجانده شود یا خیر، آیا لازم است سوابق کاربران نگهداری شود؟ چه میزان و در کجا فیلم، انیمیشن یا صدا لازم است؟ آیا اجرای برنامه باید به صورت خودکار(Autorun) باشد؟ و بسیاری از نکات دیگر که این نکات نیز با توجه به مخاطبین و همچنین نوع آموزش و محتوای آن مشخص می شود.
برآورد هزینه، زمان و نیروهای لازم برای تواید نرم افزار.
قدم دوم تهیه سناریو یا (Story board) کار است. این مرحله تقریبا با همکاری همه اعضای تیم انجام می شود. سناریو شامل همه مطالب موجود در نرم افزار آموزشی است. علاوه بر آن باید شرح تمام اتفاق ها ، تعامل ها، آزمون ها، و حتی عوامل تشکیل دهنده رابط آورده شود. تهیه متن اصلی آموزش به عهده مدرس است.وی باید با توجه به روش کار متن دروس را تهیه کند و مشخص کند که کجا لازم است بر موضوعی تاکید شود، تصویر خاصی نمایش داده شود و یا یک رویداد تعاملی بوجود آید. همچنین طرح سوال های آزمون، پاسخ های صحیح و روش امتیتز دهی نیز با مدرس است. با همکاری تمامی اعضا بقیه(Story board) تهیه می شود. باسد مشخص شود که برنامه چگونه شروع می شود و …
پس از اصلاح و تصویب سناریو، قدم بعدی تهیه محتوا است. بخشی از محتوا در مرحله قبل تهیه شده است. در این مرحله نقش عوامل اجرایی پررنگ می شود. چندین کار به موازات هم باید انجام شود. تهیه گرافیک ها و فیلم ها، ضبط صداها، ترکیب صدا و تصویر و ویرایش فیلم ها، نوشتن برنامه اصلی، ایجاد تعامل و در نهایت یکپارچه سازی همه مولفه ها کارهایی هستند که باید انجام شوند.
نرم افزار پس از تولید و در حین تولید باید اشکال زدائی (Debug) شود. این کار در چند مرحله انجام می گیرد. در حین انجام کار برنامه مرتبا چک می شود تا ایرادهای احتمالی و کدنویسی های اشتباه رفع شود. پس از انجام کار نیز برنامه در چند مرحله اشکال زدائی می شود. ابتدا در سطح تولید کنددگان برنامه، سپس در سطح افراد صاحب نظر. به این صورت که نسخه ای از برنامه به همراه فرم ارزشیابی به آنان دا ده می شود تا با بررسی نرم افزار فرم را تکمیل کنند. پس از رفع این اشکالات، نسخه بتا یا آزمایشی تولید می شود. این نسخه در سطح محدودی بین مخاطبین توزیع می شود. پس از گرفتن بازخورد کاربران نسخه نهایی تولیده شده و به بازار عرضه می گردد.
علل استفاده از نرم افزارهای آموزشی
نرم افزارهای آموزشی امروز طیف وسیعی از نرم افزارهای کاربردی موجود را تشکیل می دهند. اکثر سازمان، نهادها، مؤسسات و شرکت های دولتی و بخش خصوصی جهت آموزش مخاطبین خود به استفاده از این نرم افزارها روی آورده اند. از علل عمده ی استفاده از نرم افزارها ی آموزشی می توان به موارد ذیل اشاره نمود .
1-      امکانات چند رسانه ای : استفاده از امکانات چند رسانه ای شامل تصاویر ثابت و متحرک (عکس، فیلم، انیمیشن و پویا نمائی و …) ، صدا (موسیقی، گفتار، افکت های صوتی و …) ، متن و … به طور هم زمان برای آموزش.
2-      مزایای به کار گیری رایانه : امکان استفاده از امکانات ایجاد شده توسط رایانه ها جهت ایجاد محیط آموزشی کاملاً تعاملی (دو سوی) و کاربر  پسند و امکان تکرار مطالب آموزشی به تعداد دفعات دلخواه استفاده کننده و آموزش دهنده.
3-      کاهش هزینه های آموزش : با توجه به این که عمده ی هزینه های تولید محتواهای الکترونیکی فقط یکبار و در هنگام تولید محتوا می باشد و کم هزینه تر بودن تکثیر و انتشار آن نسبت به سایر رسانه های آموزشی و همچنین امکان استفاده برای مخاطبین متعدد و پراکنده در نقاط مختلف بدون توجه به محدودیت زمانی و مکانی، تولید این گونه رسانه ها باعث کاهش هزینه ها خواهد شد .
4-      ایجاد فرصت آموزشی: استفاده از نرم افزارهای آموزشی باعث ایجاد فرصت های یکسان برای مخاطبین در نقاط مختلف و ایجاد زمینه های مناسب برای جلوگیری از سفرهای غیر ضروری داخل شهری و برون شهری جهت شرکت در دوره های آموزشی حضوری را به همراه خواهد داشت . و دلایل متعدد دیگر …
رابط کاربر
یکی از مباحث اساسی در حوزه تعامل انسان با رایانه، مبحث واسط کاربر است. رابط کاربر در حقیقت بخشی از نرم افزار و یا به عبارتی محیطی در نظام های رایانه ای، اعم از پایگاهها، نرم افزارها، سایتها و مانند اینهاست، که میان ماشین و کاربر تعامل ایجاد می کند (yu,2002). در واقع برای دسترسی به محتوای نظام و ایجاد ارتباط با آن، به محیط و بستری ثابت نیاز است.این محیط صفحه رابط، محیط رابط یا رابط کاربر نامیده می شود. صفحه رابط در واقع تنها بخشی از نظام است که کاربر می بیند و از طریق آن می تواند با یک نظام ساده یا پیچیده ارتباط برقرار کند(لارچ،1382). رابط کاربر ویژگی اساسی یک سیستم است که بر عملکرد آن تأثیر می گذارد (جنگ،2005). برخی از صاحب نظران همچون بیکر و باکستون رابط کاربر را مهم ترین عامل موفقیت یا شکست نظام رایانه ای می دانند. رابط کاربر در واقع نخستین نقطه برخورد کاربر با پایگاههای اطلاعاتی است و به عنوان پل ارتباطی بین انسان و سامانه اطلاعاتی عمل می کند به همین دلیل مهم ترین هدف از طراحی رابط کاربر، برآوردن رضایت کاربران و ایجاد تعامل بیشتر و بهتر کاربر و محیط های رایانه ای است(اشنایدرمن، 1998).
تعریف رابط کاربر
رابط کاربر، فضایی است که در آن تعامل بین انسان و ماشین رخ میدهد. هدف از تعامل انسان و ماشین در رابط کاربری، عمل مؤثر، کنترل دستگاه و بازخورد از دستگاه است که باکمک آنها اپراتور میتواند تصمیمگیری کند. رابط کاربر شامل مولفههای سختافزاری و نرمافزاری است. اپراتور میتواند از طریق رابط کاربر (ورودی) با وارد کردن اطلاعات، سیستم را دستکاری کند و همچنین سیستم قادر میباشد که از طریق رابط کاربر (خروجی) تأثیر تغییرات را به اپراتور نمایش دهد(ویکیپدیا، 2012). اما به زبان علمی رابط کاربر محیطی در نظام های رایانه ای اعم از سایتها، پایگاهها، نرم افزارها و مانند آن ها که میان ماشین و کاربر تعامل ایجاد می کند، یعنی انتقال اطلاعات از کاربر به نظام و بالعکس (Yu, 2002). رابط کاربریِ نرم‌افزارها، نقطه‌ ارتباط رایانه با کاربران به ‌شمار می‌رود. به واسطه رابط کاربر است که تعامل بین کاربر و نرم‌افزارها شکل می‌گیرد. در نتیجه، به هر میزان، کاربران بتوانند تعامل آسان، سریع و قابل فهمی با نرم‌افزارها داشته باشند، کارایی نرم‌افزار بالاتر می‌رود و رضایت‌مندی کاربران از آن در سطح بالاتری قرار می‌گیرد)خالقی،1385).
هر نرم افزار در درون خود یک سری اطلاعات دارد که با توجه به وظایفش آن اطلاعات را پردازش و مدیریت می کند و برای اینکه اطلاعات را در اختیار کاربران قرار دهد، نیازمند است نوعی رابطه بین اطلاعات موجود و کاربران خود برقرار کند این کار با رابط کاربر (Interface) انجام می شود.( محمد مجد ،1383).
همان گونه که از این تعریف ساده بر می آید، رابط کاربر باید بتواند از عهده دریافت دستورات و فهم خواسته های کاربر برآید و با توجه به محتوا و امکانات نرم افزار، بهترین پاسخ را با روشی مفید، تأثیرگذار و ساده و قابل فهم در اختیار قرار دهد. می توان رابط کاربر را یک رسانه (Medium) دو طرفه دانست که بین یک انسان هوشمند و یک ماشین برنامه ریزی شده ارتباط برقرار می کند؛ یعنی به وسیله ابزارهایی مثل: صفحه کلید، ماوس و میکروفن پیام کاربر را گرفته و به ماشین می دهد و با کمک متن نوشتاری، تصویر و صوت نتایج را به کاربر باز می گرداند.
بر این اساس می توان کاربرد رابط کاربر را در آسان سازی استفاده کاربران از اطلاعات مندرج در نرم افزار خلاصه کرد. به همین دلیل، رابط کاربر باید به گونه ای طراحی شود که نه تنها کاربران متخصص، بلکه عموم کاربران بتوانند از آن استفاده کنند.
تاریخچه ی رابط کاربر
تاریخچهی واسط کاربری به استفاده از آیکونهای گرافیکی و دستگاه اشارهگر برای کنترل رایانه برمیگردد که اکنون پس از 5 دهه اصلاحات تدریجی بر اساس چند اصل اساسی ساخته میشود. هر یک از تولیدکنندگان سیستم برای ساخت واسط کاربری، پنجرهای را بر اساس کد مستقلی ایجاد کردهاند، اما در همهی آنها عناصر مشترکی چون دستگاه اشارهگر، منو و آیکون دیده میشود. واسط کاربری گرافیکی اولین بار در سال 1970 در رایانهی زیراکس نشان داده شد که شامل پنچرهها، آیکونها ومنوها بود (ویکیپدیا، 2012).
طراحی رابط کاربر
چگونگی طراحی رابط کاربر، بیانگر نوع جریانات و گفتگو بین کاربر و رایانه می باشد. مهم ترین مکان برای به اجرا گذاشتن و پیاده کردن مفهوم رابط کاربر صفحه اصلی در چندرسانه ای و صفحه خانه(صفحه اصلی) در وب سایتها هستند که در آنها توسط دکمه ها، شکلکها ونشانه های شناخته شده و یا دارای توضیح، به کاربر می گوییم که در هر مورد از مراحل کار با برنامه چه کند.
در طراحی رابط کاربر، از جمله اولین نکاتی که طراح باید به آنها توجه کند، یافتن پرسشهای زیر است:
چه کسانی از این چندرسانه ای ( یا صفحه های وب) استفاده می کنند؟
مهارتهای رایانه ای ایشان در چه سطحی است؟
آنها چه ابزارهای ورودی و خروجی در اختیار دارند؟
در برنامه های رایانه ای موردنظر ، قرار است که چه نوع فعالیت هایی صورت گیرد؟
چه زمینه هایی از فناوری اطلاعات و ارتباطات قرار است که در برنامه استفاده شود؟
رابط کاربر، باید جالب و جذاب، و همچنین ساده ترین و کوتاه ترین راه را برای تعامل یادگیرنده با برنامه در اختیار او قرار دهد و مانع از انحراف توجه او از مطالب اصلی مورد جستجویش شود. بهتر است که رابط کاربر به گونه ای گرافیکی طراحی شود. یعنی در آن علاوه بر نوشته، از نشانه ها و شکلکهای تصویری و گرافیکی نیز استفاده شود. رابط کاربر گرافیکی (GUI) خوب طراحی شده ، علاوه بر جذاب بودن می تواند به طراحی یک رابط کاربر گرافیکی مفید و جذاب منجر شود.
در صفحه رابط کاربر گرافیکی، فقط اطلاعات ضروری ارائه کنید. صفحه هر چه ساده تر و خلوت تر باشد بهتر است.
طراحی رابط کاربر باید به گونه ای باشد که به کاربران امکان پیشرفت بر اساس ویژگیها و سرعت شخصی آنها را بدهد.کاربر باید بتواند توالی مطالب، نوع مجرای ارتباطی سرعت پیشرفت برنامه و… را مطابق با تمایل خود تغییر دهد. به این ترتیب آزادی عمل و امکان کنترل کاربر بر برنامه را افزایش می دهد.
بهتر است در طراحی کلی رابط کاربر گرافیکی کاربر از یک استعاره مناسب و مرتبط با سناریوی آموزشی استفاده کنید. مثلا برای یک برنامه چندرسانه ای در مورد شهرهای باستانی ایران، از صفحه رابط گرافیکی کاربر واجد نقشه ایران استفاده کرد که نشانه ها و دکمه های لازم در سطح آن گنجانده شده باشد. مثلا در صفحه اصلی وب سایت یک کتابخانه مجازی، می توان از تصویر یک کتابخانه ، و در وب سایت یک فروشگاه مجازی می توان از تصویر یک مغازه قدیمی به عنوان استعاره استفاده کرد.
در صورت طرح سوال از کاربر و یا درخواست انجام یک فعالیت از او با دادن بازخورد مناسب، او را از چگونگی رفتارش آگاه سازید.
کاربر را در جریان عملکرد نرم افزار قرار دهید. مثلا اگر بار گذاری یک مطلب سه دقیقه طول می کشد، کاربر باید بتواند با تمهیداتی سرعت پیشرفت بارگذاری را مشاهده کند.
رابط کاربر باید امکان سرعت عمل را فراهم آورد و کاربر را به دسترسی اطلاعات مورد نیازش در بهترین زمان قادر سازد. برای این منظور در اسلایدهای اولیه چندرسانه ای، یا صفحه اصلی وب سایت، فقط کلی ترین و ضروری ترین اطلاعات را رائه دهید. همچنین این امکان را فراهم کنید که کاربر در صورت نیاز بتواند به هریک از اطلاعات مراجعه و آن ها را به طور کاملتر بررسی و مطالعه کند . مثلا اگر در رابطه با یک موضوع عکسی وجود دارد، این عکس فقط با درخواست کاربر( کلیک کردن بر یک نشانه) ظاهر شود.
از به کارگیری نشانه های متنی و گرافیکی مبهم، با چند کاربرد خودداری کنید(امیرتیموری،1390).
انواع رابط کاربر
محیط رابط کاربر با توجه به هدف سایت ها، پایگاهها و نرم افزارها و نیاز کاربران متفاوت خواهد بود یمین فیروز به نقل از عامر سلمان رابط کاربر را به دو نوع تقسیم می کند.
رابط کاربر گرافیکی: محیطی که کاربر با استفاده از موشواره به همه نظام دسترسی پیدا می کند یا به تعبیری دیگر، محیط رابط کاربر موشواره ای. این نوع رابط، رابط کاربرهایی است که پایه و اساس طراحی آنها بر گرافیک واقع شده و از امکانات سیستم عامل (مانند ویندوز) کمتر استفاده شده است.
رابط کاربر غیرگرافیکی: محیطی که در آن کاربر با صفحه کلید به همه نظام دسترسی پیدا می کند. یا به تعبیری دیگر، رابط کاربر صفحه کلیدی که بیشتر مربوط به محیط داس است و در نظام های رایانه ای نسل اول و دوم به کار گرفته می شد در این نوع رابط کاربر توجه کمتری به موضوع گرافیک شده و اطلاعات موجود در آن بیشتر مورد نظر تولیدکننده است و از نظر ابزارهای مورد استفاده نیز به طور تمام و کمال از سرویس های سیستم عامل بهره گیری شده است، در حال حاضر، به دلیل جهانی شدن سیستم عامل ویندوز و بعد از آن لینوکس، رابط کاربر گرافیکی در همه منابع اطلاعاتی الکترونیکی به کار گرفته می شود. ( محمد مجد ،1383).
آنا(2000) معتقد است رابط کاربر گرافیکی می تواند کمک بزرگی برای کاربر نهایی در برقراری ارتباط آسانتر با سیستم عامل باشد وی همچنین می گوید:”در صورتی رابط های کاربر به حد کمال خود خواهند رسید که کاربر نهایی بدون یادگیری سیستم عامل بتواند به طور موثر از آن استفاده نماید.”
رابط کاربر گرافیکی
رابط کاربر گرافیکی(GUI) به عنوان رابط بین برنامه رایانه ای و کاربر عمل می کند. به عبارت دیگر،یک رابط کاربر گرافیکی مجموعه ای از فنون و روش هایی است که به کاربر اجازه می دهد با برنامه رایانه ای تعامل داشته باشد. مهم ترین ساختار تعامل در رابط کاربر گرافیکی وسیله ی نشانه روی (ماوس)است که در دست کاربر قرار دارد.کاربر با عناصر برنامه ی رایانه ای تعامل پیدا می کند و با نشانه روی، و انتخاب و دست کاری آن به فعالیت می پردازد(گالیتز،1997).
ضرورت رابط کاربر گرافیکی
چه ضرورت هایی باعث شده که رابط های مبتنی بر گرافیک ارائه شوند؟
به طور طبیعی برنامه هایی که برای گروه سنی کودکان و یا مخاطبان عمومی طراحی می شوند، بهتر است از رابط های کاربر گرافیکی استفاده کنند؛ اما در نرم افزارهای تخصصی که محتوا و اطلاعات ارائه شده مهم است، ضرورتی ندارد که نرم افزار مبتنی بر گرافیک باشد؛ زیرا در این نوع نرم افزارها سهولت دسترسی به اطلاعات و سرعت در دستیابی کاربر به محتوای مورد نظر، بالاترین اولویت را دارد. از آن جایی که رابط کاربر گرافیکی نسبت به رابط کاربر غیر گرافیکی از سهولت کاربری بیشتری برخوردار است و معمول مخاطبان ما را عموم مردم و حتی کودکان تشکیل می دهند و کاربران به نرم افزارهای جذاب و سهل الوصول تمایل بیشتری نشان می دهند. لذا ضرورت ارائه رابطهای گرافیکی بیشتر احساس شده است.
بنابراین، با توجه، به اهداف و سطح هر برنامه باید در مورد ضرورت طراحی رابط های گرافیکی تصمیم گیری شود. ضمن اینکه باید هزینه هایی که گرافیک برای تولیدکننده و مصرف کننده ایجاد می کند در نظر گرفت( محمد مجد ،1383).
رایج ترین ابزارها در طراحی رابط کاربر گرافیکی
از مهم ترین و رایج ترین ابزارهایی که در طراحی رابط کاربر گرافیکی به کار می روند، می توان از شکلکها، دکمه ها و نوارهای حرکت نام برد.
شکلکها: شکلکها یا آیکونها، شکلهای کوچکی هستند که می توانند بیانگر عملکردها یا انتخاب های گوناگون باشند. شکلهای کوچک روی صفحه ویندوز مانند”کامپیوتر من” یا “سطل زباله” از این مواردند.
دکمه ها: دکمه ها معمولا حاوی نوشته و یا شکلکهایی هستند که با انتخابشان می توان عملکرد خاصی را فعال کرد.دکمه ها محرک های خوبی برای طلب پاسخ یا انجام یک کار می باشند.از رایج ترین و پرکاربردترین دکمه ها می توان به “بازگشت به صفحه اصلی یا صفحه فهرست”، “صفحه بعدی”، “صفحه قبلی”، “توقف”، “شروع”، و “خروج از برنامه”اشاره کرد.
– بهتر است که دکمه ها به جای پخش شدن در نقاط مختلف صفحه، همگی در کناره های صفحه و در کنار هم قرار گیرند. این یک اصل ارگونومی است، زیرا حرکت دادن دست در کناره های صفحه راحت تر از وسط صفحه می باشد.
– اگر روی دکمه نوشته وجود ندارد و یا عملکردش با قرار گرفتن ماوس بر روی آن آشکار نمی شود ، حتما معنای آن را در ابتدای برنامه توضیح دهید.
– اندازه دکمه ها، ضمن قابل دیده شدن بیش از اندازه بزرگ نباشند تا بخش زیادی از صفحه نمایش را اشغال نکنند.
– تنوع رنگ های کاربردی در دکمه ها زیاد نباشد (حداکثر چهار رنگ) تا سبب انحراف توجه بینندگان نشود.
نوارهای حرکت: در چند رسانه ایها اغلب انتقال از یک صفحه به صفحه دیگر با کلیک کردن دکمه “Inter” ، یا دکمه های جهت دار، یا نشانه های دکمه ای روی صفحه نمایش صورت می گیرد.در مواردی خصوصا در صفحه های وب ، برای انتقال از یک صفحه به صفحه دیگر و یا نمایان کردن بخشهای پوشیده صفحه، از ابزاری به نام “نوار حرکت” استفاده می شود. در صفحه های دارای نوار عمودی، طول صفحه نامحدود است، یعنی در پایان مطالب یک صفحه، می توان به کمک دکمه نوار، ادامه مطلب را مشاهده کرد.در صفحه های دارای نوار افقی، می توان بر پهنای صفحه افزود.
به طور کلی بهتر است که تغییرات صفحه های چندرسانه ای و وب به صورت صفحه به صفحه، نه با استفاده از دکمه نوار صورت گیرد.کاربرد ابزار نوار، با تغییر شکل صفحه، ترکیب بندی کل صفحه را برهم می زند.کار کردن با این صفحه ها چندان هم راحت نیست. استفاده از حرکت عمودی صفحه، سبب گیج شدن خواننده و گم کردن سطرها می شود.
در نهایت، تذکر این نکته مفید است که تا حد امکان بیاد کاربر را از کاربرد دکمه های صفحه کلید معذور داشت. طراحی صفحه باید به گونه ای باشد که او بتواند صرفا با استفاده از ماوس با برنامه تعامل کند.استفاده از صفحه کلید در مواردی مانند تایپ یک مطلب مجاز است(امیرتیموری،1390).
چه برنامه هایی را بهتر است با رابط کاربر گرافیکی ساخت و چه برنامه هایی را با رابط کاربر غیر گرافیکی؟
در مرحله اوّل ما باید به خواسته های مخاطبان خود توجه داشته باشیم و بر اساس آن خواسته ها برایشان رابط هایی را به شکل گرافیکی و غیر گرافیکی طراحی کنیم؛ مثلاً در نرم افزارهایی که برای همه مردم طراحی می شود، استفاده از جنبه های گرافیکی در سطح متوسط و نسبتاً بالا اشکال ندارد و همین طور در برنامه های آموزشی که برای کودکان طراحی می شود، مثل برنامه «صبا» بهتر است روی جنبه گرافیکی آن بیشتر کار شود و جذابیت و زیبایی آن بالا رود. .( محمد مجد ،1383).
اهمیت رابط کاربر
نظام های رایانه ای محیط جدیدی را در اختیار خواننده (کاربر) قرار می دهد.که با محیط منابع چاپی بسیار فاصله دارد برای اینکه این منبع جدید بتواند ارتباطی درست و منطقی با کاربر برقرار کند تلاش های زیادی در طراحی آن شده است. رابط کاربر تاثیر ذهنی زیادی بر کاربر می گذارد و در و اقع فکر و اندیشه طراحان آن را به کاربر منتقل می کند همین تاثیر باعث می شود کاربر از پایگاه اطلاعاتی و نظام رایانه ای شناخت درستی پیدا کند و به نحوی شایسته از آن بهره ببرد. رابط کاربر خوب باعث می شود تا پایگاه یا سایت یا نرم افزار استفاده کنندگان زیادی را به خود جلب کند و آنها را در حین استفاده و یا در مراحل بعدی از دست ندهد.(یو،2002). در همین زمینه، گالتیزنیز تاکید می کند که طراحی رابط ضعیف منجر به بروز اشتباه، ایجاد عصبانیت، سردر گمی و دستپاچگی و افزایش فشار روانی کاربران می شود.
در حقیقت اهمیت رابط کاربر برای نظام های رایانه ای و پایگاه های اطلاعاتی از آن جهت است که اطلاعات موجود درآن ها را قابل استفاده می کند و به کاربر نشان می دهد که اطلاعات موجود در یک پایگاه یا سایت یا نرم افزار چه ساختاری دارد و اطلاعات آن چگونه به یکدیگر مرتبط هستند(یمین فیروز،1382). به هرحال با روشن شدن اهمیت رابط کاربر در نظام های رایانه ای، اهمیت طراحی بهینه ی آن نیز آشکار می شود. از این رو طراحان نظام های رایانه ای باید پیش از طراحی، شناخت کاملی از جامعه استفاده کننده به دست آورند تا رابطی کارا و بهینه طراحی کنند.
اصولا یک نظام بازیابی اطلاعات از چند جزء تشکیل می شود: محلی برای ذخیره اطلاعات به گونه ای سازماندهی شده؛سخت افزار که اطلاعات روی آن ذخیره می شود؛نرم افزار که کاربر را قادر می سازد جستجو و مرور نماید.رابط،کاربر را قادر می سازد دستورالعمل هایی را به نرم افزار جستجو بدهد و اطلاعات بازیابی شده را به طریقی به نمایش بگذارد.همچنین رابط به کاربر این امکان را می دهد تا نسبت به اعمالی که توسط سیستم صورت می گیرد کنترل داشته باشد.وجود یک رابط خوب،کاربر را به مسیری هدایت می کند که انتظارات را برآورده سازد. رابط به کاربر اجازه می دهد آنچه را می خواهد، در هر موقع و به هر روشی که دوست دارد انجام دهد(لارچ ،1382) به طور تخصصی در اینجا به چند اصل اساسی می توان اشاره کرد که نشان دهنده نقش رابط ها در سلسله مراتب سیستم های بازیابی و اشاعه اطلاعات هستند:
امکان تعامل بین کاربر و سیستم از طریق رابط امکان پذیر است؛
این امکان برای کاربر مهیا می شود که بتواند دستوری را از طریق رابط بفرستد و مدت زمان دریافت پاسخ را پیش بینی نماید؛
راهنمایی ها و پیغام های لازم را به موقع در اختیار کاربر قرار می دهد؛
باعث بالا رفتن رضایت مندی کاربر از سیستم می شود؛
در نهایت می توان اظهار داشت که بدون وجود یک رابط خوب پایگاه ها و نظام های اطلاعاتی و نظام های رایانه ای از کارایی لازم برخوردار نخواهند شد.
بدون شک رابط های امروزی نسبت به آنهایی که از 1970وجود داشته اند،کارآمدترند و نشانه های پیشرفت همچنان نمایان است.متخصصان اطلاعات وو به طور کلی کاربران نظام های اطلاعاتی باید به طراحی رابط ها بیشتر توجه کنند.انتخاب نظام های جدید و یادگیری سریع و چگونگی کاربرد آن ها مستلزم آشنایی با اصول طراحی رابط ها ست،بنابراین لازم است ضمن درک اهمیت و نقش رابط ها نسبت به توسعه انها اهتمام بیشتری داشته باشیم (نوروزی،1386).
کارکردهای رابط کاربر
رابط کاربر دارای اهداف و کارکردهایی هستند که درک آن ها ما را در طراحی و توسعه رابط کاربر یاری خواهد کرد.رابط کاربر سعی دارد با فراهم آوردن الگو و ساختاری مناسب روش استفاده از سیستم های اطلاعاتی را برای کاربران ساده کند و از عامل دقت، سرعت و زمان نیز در این رابطه بهره مند گردد.در ادامه به ذکر این اهداف پرداخته می شود:
1.افزایش قابلیت و سادگی استفاده از نظام های رایانه ای؛
2.دسترس پذیری و افزایش سرعت دستیابی به اطلاعات موجود در نظام ها؛
3.کاهش خطای کاربران در حین استفاده از سیستم؛
4.جذب و نگهداری کاربران در استفاده مجدد از نظام؛
5.قابل فهم کردن نظام و نشان دادن قابلیت های گوناگون ان؛
6.انعطاف پذیری با توجه به سطح مهارت کاربران؛
7.کمک به کاربران برای رفع مشکلات و گسترش خدمات به آنها(یمین فیروزه،1383).
ویژگی های رابط کاربر
رابط کاربر مناسب معمولا باید دارای ویژگی هایی باشد که در موفقیت هر رابطی تاثیرگذار است، این ویژگی ها عبارتند از:
الف: از لحاظ ساختاری
یک رابط از لحاظ ساختاری باید دارای ویژگی های زیر باشد:
1. محتوا و مندرجات: فهرست مختصر مواد،منابع و پیوند های موجود در طراحی محیط های کاربری از جمله مواردی است که در صفحات اصلی و فرعی ارائه می شود و کاربر را از انچه که در پایگاه وجود دارد آگاه می سازد.البته نقش صفحه اول در این میان از بقیه صفحات یشتر است.در ادامه به ذکر چند مورد می پردازیم:
– رعایت سلسه مراتب در ارائه مندرجات
– ارائه مندرجات به طور خلاصه تا حد ممکن
– ارائه پیوندهایی از مندرجات به متون و موضوعات
2. انسجام: توجه به حفظ انسجام و یکدستی و ارتباط منطقی میان اطلاعات چه در پایگاهها و چه در سایت های وب از جمله اصول مهم تلقی می شود.برخی از محققین این انسجام را به دو بخش داخلی و بیرونی تقسیم می کنند.انسجام داخلی،انتخاب مناسب کلمات،جملات و پاراگراف ها برای ارائه یک متن منسجم و کاملا یکدست را در بر می گیرد. در حالی که انسجام بیرونی وجود پیوندهای فرامتنی منسجم و دارای نظم منطقی میان منابع موجود و سایر منابع بیرونی را شامل می شود.
3. سازمان دهی: سازماندهی امکان دستیابی سریع به اطلاعات را فراهم می آورد.بنابراین اعمال شیوه های مناسب سازماندهی در رابطه با ساختارها و اطلاعات امری ضروری است.در این رابطه استفاده از مندرجات منسجم و کارآمد و بهره گیری از یک موتور جستجوی داخلی بسیار مفید است.
4. استفاده از تکنیک های فرامتنی: در یک پایگاه یا سایت از این طریق می توان به منابع یا اطلاعات مرتبط در محل های دیگر دسترسی پیداکرد و پیوند اطلاعاتی به وجود اورد که کاربر در یک زمان بتواند به اطلاعات یا مدارک مشابه در مکان های دیگر دسترسی داشته باشد.
ب: از لحاظ ظاهری
رابط کاربر برای آنکه بتواند با کاربر خود ارتباط روان شناختی برقرار کند،باید از لحاظ ظاهری دارای ویژگی هایی باشد:
1: شکل ها و تصاویر:استفاده به جا از شکل ها و تصاویر می تواند برای جذب کاربر و رفع خستگی بصری آن مفید باشد.باید از شکل ها و تصاویری که بیان کننده مفاهیم و اهداف هستند در طراحی رابط کاربر استفاده شود.
2. صفحه آرایی: صفحات باید طوری طراحی شوند که به صورت یک کل منسجم همراه با رعایت جنبه های زیبایی شناختی از قبیل سادگی،هماهنگی در انتخاب رنگ ها و تناسب آنها با متن و موضوع باشند.در یک صفحه آرایی خوب باید میان مشاهده و احساس کاربر هماهنگی وجود داشته باشد و وجود هماهنگی در طراحی کل صفحات و یکدستی آن ها به عنوان یک اصل حفظ شود(یمین فیروز،1383).
ج. ازنظرمارکوس در طراحی رابط باید به دونوع کاربر توجه داشت:
1.کاربر مبتدی که ازتجربه پایین تری برخوردار است وممکن است برای اولین بار با محیط رابط کاربر برخورد داشته باشد
2.کاربر ماهر:که دارای تجربه زیادی است و از قبل با این محیط ها آشناست و مهارت لازم را در استفاده از آنها داراست
بنابراین در هنگام طراحی،شناخت استفاده کنندگان وکاربران امری ضروری است. باید امکاناتی فراهم آید که هر دسته از این کاربران به راحتی و سادگی در کوتاهترین زمان بتوانند به رفع نیازهای اطلاعاتی خود بپردازند(نوروزی،1386).
با توجه به معیارهای طراحی و مطابق با نظر شنایدرمن و گالتیزو سایر عوامل تاثیرگذار،در یک جمع بندی ویژگی های رابط کاربر مطلوب را می توان به شرح زیر بیان کرد:
-انعطاف پذیری و وجود راهنماهای کمکی
-امکان مرور بین صفحات و وجود پیوندهای فرامتنی
-تصحیح اشتباهات و چاپ نتایج
– استفاده از نمادهای گرافیکی
– امکان حفظ فرم های کاری تا زمان اجرای فرمان بعدی کاربر
– اعلام پیغام خطاو ارائه توضیح به همراه آن و قابلیت ثبت سوابق جستجو
– امکان محدود کردن سطح دسترسی ها ومرتب کردن نتایج جستجو
– امکان نمایش شبکه ارجاعات
– امکان انتخاب و نشانه گذاری برخی یا تمام نتایج جستجو(لارچ1382).
تعامل رابط کاربر با زبان نرم افزار
رابط کاربر یک برنامه چه تعاملی با زبان نرم افزار می تواند داشته باشد؟
در مورد زبان باید تا حدودی به استانداردهای معمول پایبند بود؛ یعنی حالا که ما زبان برنامه را فارسی می کنیم، لازم نیست هر چیزی را که سمت راست قرار داشته، به سمت چپ بیاوریم و برعکس؛ مثلاً دلیلی وجود ندارد که جای علامت بسته شدن پنجره (ضربدر) را عوض کنیم، مگر در مواردی که این جابجایی موجّه باشد.
اما علت اینکه در برنامه های با رابط کاربر گرافیکی مثلاً هنگام تغییر زبان برنامه از فارسی به انگلیسی حتی محل برچسب نوشته ها (Label) هم جا به جا نمی شوند، یکی به جهت دردسرهای برنامه نویسی چنین رابط هایی است که برنامه نویس را راغب می کند از خیر این کار خوب بگذرد. و دیگری، ضرورت تغییر در تصاویر گرافیکی رابط هاست که هم زمان و هزینه طراحی را به میزان قابل ملاحظه ای افزایش می دهد و هم حجم حافظه مورد نیاز برنامه را بالا می برد که مؤلفه ای منفی است. در هر صورت، این مسئله یک نقطه ضعف برای برنامه های گرافیکی ای است که قرار است در محیط چند زبانه مورد استفاده قرار گیرند(محمد مجد،1383).
صفحه اوّل را چگونه طراحی کنیم؟
از آنجایی که صفحه اوّل، نخستین صفحه ای است که با کاربر ارتباط برقرار می کند، نقش بسیار مهمی در انتقال موضوع نرم افزار به کاربر ایفا می نماید. ضمن اینکه موضوع برنامه در طراحی صفحه اول تأثیر می گذارد. از این رو، صفحه اوّل باید اوج خلاقیت طراح را در ایجاد طرح نشان دهد و در بالاترین سطح جذابیت بوده، موضوع برنامه و کم و کیف محتوای آن را نیز به بهترین وجه به بیننده منتقل سازد؛ مثلاً در نرم افزارهایی که به صورت چند رسانه ای عرضه میشود تا آنجا که امکان دارد باید روی جذابیت آن کار کرد و در مرحله اوّل، این ظصفحه اول است که می تواند چنین جذابیتی را بوجود آورد. البته افراط و تفریط در طراحی صفحه اوّل به هیچ وجه پذیرفته نیست و تا آنجا که ممکن است طراحی این صفحه باید شکل تخصصی داشته باشد و از طراحان متخصص آن استفاده کرد.
شاخص های رابط کاربر
مندل در کتاب خود با عنوان طراحی واسط کاربر سه قانون اساسی را به صورت زیر ارائه میکند:
واگذاری کنترل به کاربر
کاهش بار حافظهی کاربر
سازگار کردن واسطها
این قوانین طلایی، عملاً مبنایی برای مجموعه اصول طراحی واسط کاربر هستند که این فعالیت مهم طراحی نرمافزاری را هدایت میکند.(مندل، 1998، ص 100 ;2009، رشیدی، 1388، ص 194 ).
در این قانون رعایت نکات زیر الزامی است.
الف: کنترل کردن سیستم توسط کاربر
شیوه تعامل راحت: شیوه های تعامل نباید کاربر را به انجام اعمال غیر ضروری مجبور ساخته و یا عملیات ناخواسته ای به او تحمیل کنند. طبعا هر سیستم در حین اجرا دارای وضعیت های مختلفی است.وضعیت های سیتم باید تحت کنترل کاربر باشد و او بی هیچ زحمتی به یک وضعیت وارد یا از آن خارج شود. برای مثال اگر کنترل املاءدر منو واژه پرداز انتخاب شود، نرم افزار به سمت حالت کنترل املاء حرکت کند. در صورتیکه کاربر در حالت کنترل املاء، امکان ویرایش متن کوچک را داشته باشد در آنصورت واسط کاربر در واژه پرداز دارای شیوه تعامل خوبی است.
فراهم نمودن تعامل قابل انعطاف: از آنجاییکه کاربران مختلف، سلیقه های تعاملی مختلفی دارند گزینه هایی باید در اختیار کاربر قرار گیرد. برای مثال نرم افزار ممکن است به کاربر اجازه دهد که از طریق فرمانهای صفحه کلید، حرکت موشواره، قلم دیجیتالی یا فرمانهای تشخیص صدا با سیستم تعامل کند.به این نکته باید توجه داشت هر عملیاتی برای هر مکانیزم تعاملی جوابگو نیست. برای مثال فرمان استفاده از صفحه کلید( یا استفاده از میکروفون صوتی) جهت طراحی یک شکل پیچیده، نمی تواند موثر باشد.
فراهم نمودن تعامل قابل انقطاع: کاربران باید بتوانند مجموعه ای از عملیات را به صورت سلسله مراتبی برای سیستم تعریف و به آن اعمال کنند.سیستم باید واسط هایی برای کاربران جهت خنثی کردن عملیات داشته باشد.
فراهم کردن تعامل قابل تکرار: سیستم بیاد به موازات پیشرفت سطح مهارت کاربر، تکرار تعامل را داشته باشد. پس از مدتی کار با سیستم، کاربران اغلب به این نتیجه می رسند که آن ها همان روند تعاملی را مکررا اجرا می کنند.طراحی مکانیزم های ماکرو این قابلیت را دارد که تعامل یک کاربر پیشرفته را با واسط راحت تر نموده و در نتیجه عملیات، به راحتی انجام می گیرد.
پنهان کردن ارتباطات فنی داخلی از کاربر: عادی. واسط کاربر باید کاربر را به درون عالم واقعی برنامهی کاربردی سوق دهد. کاربر نباید از سیستم عامل وظایف مدیریت فایل یا سایر فناوریها و غیره مطلع باشد. یک واسط کاربر خوب نباید از عملیات داخلی اجرایی، عملکرد مدیرت فایل یا دیگر تکنولوژی های کامپیوتری داخل سیستم، اطلاعاتی در واسط قرار دهد. بطور خلاصه واسط کاربر به گونه ای نباید باشد که کاربر در سطح عملیات ریز داخلی سیستم با آن تعامل کند. برای مثال، یک سیتم حسابداری نیازی به کپی و یا تغییر نام فایل ها ندارد و نباید این امکان در واسط سیستم قرار گیرد.
ایجاد واسط کاربر متناظر با دنیای واقعی: واسط کاربر باید صفحاتی در حد ممکن متناظر با دنیای واقعی در اختیار کاربر قرار دهد.مثال خاص این مورد در نرم افزارهای شبیه سازی و روح بخشی است.در این نرم افزارها، نرم افزار تصویر سه بعدی از اشیاء بر روی صفحه مانیتور ظاهر می گردد.کاربر به هنگام کار کردن با تصویر سه بعدی مشابه آنچه در دنیای فیزیکی سروکار دارد، نوعی احساس کنترل، تسلط و راحتی بدست می آورد. در این نرم افزارها رابط کاربر امکان بزرگ/کوچک کردن، چرخش به میزان درجات مختلف حول یک محور
تسلط به محیط: بر اساس اصول روان شناسی، وقتی کاربر راضی به نظر می رسد که بر محیط
خود مسلط باشد و کارهایی که انجام می دهد، به طور قطع به نتیجه برسد. کاربر باید قادر باشد گام اول رل بردارد و شروع به جستجوکند . نظارت تمام اعمال را به دست گیرد. وقتی کاربر، خود را ناامید، عصبانی و آشفته می یابد به احتمال زیلد، به دلیل چیزی است که اتفاق افتاده و او بر آن مسلط نبوده و یا نتوانسته بر آن نظارت داشته باشد . حتی اگر این اتفاق کوچک بوده باشد. به عنوان نمونه کلید فاصله(Space Bar) در صفحه کلید، خوب کار نمی کند و هنگام تایپ بعضی کلمات به هم می چسبند و این کار، کاربر را آشفته می کند. نکته اینجاست که آیا رابط کاربر، همان اندازه که کاربر توقع و انتظار دارد، خواسته هایش را برآورده می کند؟ اگر غیراز این باشد، کاربر احساس می کند بر نظام تسلط ندارد و نمی تواند با آن ارتباط منطقی برقرار کند و آن را مورد انتقاد قرار می‌دهد.
(Tillman,2003).
قابل درک بودن واژگان برای کاربران
همخوانی واژگان با عملکردشان
کاستن از بار حافظهی کاربر
در این قانون نیز رعایت نکات زیر الزامی است.
کاهش میزان بازخوانی از حافظه کوتاه مدت. وقتی که کاربران درگیر عملیات پیچیده هستند، مسئله بازخوانی از حافظه کوتاه مدت از اهمیت بسزایی برخوردار است. واسط باید به گونه ای طراحی شود که نیاز به بازخوانی عملیات و به یاد آوردن نتایج قبلی را کاهش دهد.این مسئله با ارائه اطلاعات کلیدی بصری، به گونه ای که کاربر توسط آنها قادر به نمایش عملیات های قبلی باشد حل می گردد.
ایجاد خطاهای معنی دار. پیش بینی و جلوگیری از خطا، یعنی در حالت کلی طراحی سیستم باید به گونه ای باشد که مشکل جدی برای کاربر به وجود نیاورد در صورتی که مشکلی به وجود آید سیستم باید بتواند با ابزارهای هوشمندش خطا را شناسایی و رفع کند یک طراحی خوب باید از به وجود آمدن خطا در اولین محل جلوگیری کند برای محیط های مستعد بروز خطا سیستم باید با ارائه گزینه تایید به کاربر او را از احتمال وقوع خطا مطلع کند(گالیتز،1985). خطاهای اولیه برای یک کاربر، با دانش کاربری متوسط از سیستم ، باید قابل فهم و معنی دار باشد.به عنوان مثال خطا در وارد کردن نام کاربر ویا کلمه رمز برای هر کاربری به هنگام ورود به یک سیستم با معنی است. یک واسط خوب باید خطاهای داخلی سیستم را کنترل و با دادن علائم به کاربر پیغام مناسب دهد.
تعیین میانبرهایی که شهودی هستند. وقتی که از کلیدهای سریع جهت انجام تعامل با سیستم استفاده می شود(برای مثال Ctrl+p جهت عملکرد پرینت ) کلید سریع باید به گونه ای به عملیات وابسته باشد که به آسانی بازخوانی شود. طرح کلی بصری واسط باید مبتنی بر دنیای واقعی باشد. برای مثال سیستم طراحی صورت حساب، باید در فرایند پرداخت صورتحساب به کاربر کمک نموده و از کنترل دفترچه و ثبت استفاده نماید. در واقع این امکان برای کاربر فراهم می شود که متکی بر کلیدهای بصری قابل فهم بوده و از به خاطر سپردن راه حل های تعاملی محرمانه، جلوگیری نماید.
آشکارسازی اطلاعات به شیوهای تدریجی. واسط باید به طور سلسله مراتبی سازماندهی شود. یعنی آنکه اطلاعات دربارهی یک عمل، شیء یا شیوه باید ابتدا در سطح بالایی از انتزاع ارائه گردد. جرئیات بیشتر باید پس از اعلام علاقهی کاربر با انتخاب وی از طریق ماوس، در اختیار او قرار گیرد. مثال رایج در بسیاری از برنامههای کاربردی واژهپردازی, عمل خط زیر است. این کارکرد یکی از چندین کارکردی است که در منوی قالببندی متن قرار دارد. هر چند که تمامی امکانات خط زیر (تکخطی، دوخطی و نقطهچین) به نمایش در میآیند
استفاده از پیامها و علائم اخطاردهنده. اولين اثر سيستم كامپيوتري بر كاربر، حاصل از پيامهاي خطاي سيستم است. پيامهاي خطا بايد مؤدبانه، مختصر، سازگار و سازنده باشند. بايد از جملات



قیمت: 10000 تومان

متن کامل در سایت homatez.com

About: admin


دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *